Vray Mtlの使い方 part1

Vray Mtlの使い方 part1

Vrayと3dsmaxのレンダリングの違い

では、Vrayのマテリアルについて詳しく見ていきます。
まずは、概念的なところから説明していきます。

3dsmaxのマテリアルとVrayのマテリアルは別のものです。
vrayは3dsmaxのプラグインです。
Vrayはプラグインのレンダリングソフトなので、マテリアルの設定もVray専用のものがあります。
ただし、3dsmaxは3dsmaxでArnoldというレンダリングソフト標準搭載が入っていて、マテリアルの設定も
3dsmax内に入っています。ただ、Vrayは3dsmaxにも互換性があるので、
3dsmaxの大部分のマテリアルはVrayでレンダリングできます。

一般的には、Vrayでレンダリングする場合は、Vray専用のマテリアルを使用します。
補助的に、3dsmaxに搭載されているマテリアルも使用します。

本題に行く前に「スレートマテリアルとコンパクトの違い」についても
予めおさらいしておきましょう。

Vrayの「マテリアル」と「マップの違い

Vrayのマテリアル設定は、スレートマテリアルの左側にある「マテリアルブラウザ」を使用します。
その中に、「マテリアル」と「マップ」があると思います。
この違いについて簡単に説明しましょう。
一言で言うと「オブジェクトに割り当てれるのは’マテリアル’で、割り当てれないのが’マップ’」です。
マップは、オブジェクトに割り当てる前の編集作業で使うものです。
マップを直接オブジェクトに割り当てることはできません。
一方、マテリアルは素材としてオブジェクトに割り当てることができます。

それでは、Vray Mtlにいきましょう。

Vray Mtlとは

Vray Mtlは最も基本的なマテリアルの質感を構成するものです。
建築で言うと、9割以上はこのマテリアルでオブジェクトに素材を割り当てます。
ガラスも金属もテクスチャーを貼る素材も最終的にはこのマテリアルに接続します。
Vray Mtlはかなり多くの情報を持っていて、この記事だけでは書ききれないので、
数回に分けて各項目を説明していきます。
今回はBasic parametersのdiffuseとreflectを説明します。(図-1)


図-1

Basic parameters

diffuseとは

diffuseは「マテリアルの色」のことです。
diffuseの横にある長方形のマークを押すと、色の変更が可能です。
デフォルトではグレーになっています。
テクスチャーを貼りたいときは、グレーの長方形の横にある四角ボタンを押して、
「マップ」→「一般」→「ビットマップ」から画像を選べば、テクスチャーを貼れます。

テクスチャーを貼る他の方法としては、左のマテリアル/マップブラウザから
「マップ」→「一般」→「ビットマップ」をドラッグ&ドロップで作業画面にもってきて、
マップを選べば、作業画面にビットマップが現れます。
ビットマップの右側に〇マークがあるので、それをドラッグ&ドロップで
vray mtlのdiffuseの右の四角マークにもっていけば、
先ほどと同じようにテクスチャーを貼れます。(図-2)

図-2

Roughnessについては、デフォルト0.0のままで調整はしません。無視します。
詳細は説明しませんが、glossnessがあるので、Roughtnessは使用しないからです。

reflectとは

reflect=反射のことです。
マテリアルの反射を調整する際にこのreflectを使用します。
vrayは原則、反射は「白と黒」で反射の具合を認識します。
白が最も反射します。黒が全く反射しません。
reflectの右にある長方形をクリックすると、色を選択できるので、
白と黒の間で色を設定します。
例外として、カラーを使用することも稀にあります。
金属の素材は反射に色を加えることもしばしばありますが、
通常、その設定をしなくても問題ありません。

上級者になると、反射のところに白と黒で構成されたマテリアルを入れます。
そうすることによって、テクスチャーの素材感をよりリアルに表現できるようになります。
方法については、このサイトを通して今後具体的に説明していきます。

Glossinessとは

glossiness=光沢性のことです。
よくreflectと混同される方が多いのですが、全く異なります。
reflectは反射の強さに対して、glossinessは反射のぼかし具合を調整します。
例えば、鏡に映った自分はマテリアルで言うと、reflectが白で、glossinessが1.0です。
自分の姿が映らずに、ぼけて見えるとき(ステンレスのヘアライン等)は、
reflectが白で、glossinessが0.5~0.8ぐらいです。
reflectとglossiness違いを明確に頭に叩き込みましょう。

glossinessは基本的に数値で調整します。
1.0はぼけません。0.99以下はぼけが徐々にかかります。
筆者の経験で言うと、0.9ぐらいだと、反射しているオブジェクトの輪郭はうっすらわかりますが、
はっきりとはわからないぐらいです。
0~1の間で調整しますが、0.3以下はあまり使いません。
通常、0.3~1で調整すると、良いマテリアルになると思います。

fresnel reflectionsとは

fresnel reflections IORは、建築で言うと釉のようなものです。
物の表面をピカピカするもので覆います。
そのピカピカ度合をこのfresnel reflections IORで調整します。
CGで言えば、ほとんどのマテリアルにこの数値を採用します。
この数値が1の時は、fresnel reflections IORはありません。
1未満若しくは1を超える数値で調整しますが、
基本的には1を超える数値で調整します。
筆者はだいたい1.3~1.6で調整しますが、
場合により2以上になったり、水等は5にする時もあります。
そこはマテリアルによってさまざまです。
では、違いを見てみましょう。(図-3)

図-3(右はfresnel reflections IOR 1.1 左はfresnel reflections IOR 1.8)

図-3を見てください。
左はfresnel IOR 1.1で、fresnel IOR 1.8です。
fresnel IORは釉のようなものですが、reflectとの違いは環境光の影響を受けるところです。
環境光とは、このCGで言うと空のことです。
その為、reflectとは別にfresnel IORは設定しなければなりません。
では、fresnels IORの数値をもっと大きくするとどうなるか見てみましょう。(図-4)

図-4(右はfresnel reflections IOR 1.8 左はfresnel reflections IOR 5.0)

IOR5.0の方がより環境光の影響を受けていますよね。
このCGではコンクリートをベースにしています。
金属になれば、IORが強すぎると色が変化してしまいますので、気をつけましょう、(図-5)

図-5(右はfresnel reflections IOR 1.8(金属) 左はfresnel reflections IOR 5.0(金属))

図-5は黒のメタルを入れています。
IORが高いと、環境光の影響を受けすぎて、黒が黒色でなくなってしまいます。
また、空を変更すれば、このIORによる影響も変わります。(図-6)

図-5(両方とも同じ設定ですが、空を夕方から曇りに変更しています)

図-5では、同じマテリアル(IOR5.0)ですが、空のみを変更しています。
空が変われば、IORに影響する為、イメージががらっと変わることがこれでわかると思います。

Max Depth

max depthは、反射の回数を表しています。
数値が高いほうが精度の高い反射になりますが、レンダリング時間が長くなります。
通常は、複雑なガラス形状等の場合に使用すると思います。
デフォルトでは5で設定されています。よほどのことがない限り5で問題ありません。

reflect on back side

これは、裏面の反射を有効にするかどうかの項目です。
屈折等があるマテリアルに使用するようですが、筆者は使っていません。

dim distance

dim distanceでは、反射する範囲を制御します。
ただ、この効果をonにすると、物理的に正確ではなくなるので気を付けてください。
ここでは、距離(maxで設定された単位)の数値を入力し、
dim fall offで、設定された距離のグラデーションの強度を指定します。
subdivsはその精度を設定します。
筆者も反射が映りすぎていた時に使用するときがありましたが、
結局不自然になったため、使用しなくなりました。

まとめ

いかがでしたか。
これはVrayのマテリアルの第一歩というか、氷山の一角程度です。
マテリアル設定を極めれば、かなりハイクオリティなCGに仕上がります。
マテリアルの設定方法をしっかり理解し、どの数値をどのように変更すれば
思い通りのマテリアルが作れるようになります。

マテリアルの記事は現段階では少ないですが、
今後もっと書いていきます。
まずは、基本的なマテリアルの使い方、Vray Mtlを使いこなせるようになりましょう。

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