Vray レンダリング設定の概要

Vray レンダリング設定の概要

Vrayのレンダリング設定はとは一体何か!?

そろそろVrayのレンダリング設定の記事を書いていきます。
しかし、筆者も完全に理解しているわけではありません。
できる限り一つ一つ丁寧に解説したいきたいと思います。

Vrayのレンダリング設定は、一言では説明できません。
そもそも”レンダリング設定って何を設定するのか”
理解しなければなりません。
なので今回は、Vrayのレンダリング設定で
何を設定することができるのかを解説していきたいと思います。
一つ一つの内容ではなく、レンダリング設定とは一体何か!?ということです。

Vrayのレンダリング設定でできること

今回の記事は、レンダリング設定の方法ではなく、
レンダリング設定はどんなことを設定するのかや、
どういった機能があるのかを紹介する記事です。
まずは、概要を理解しなけば、レンダリング設定で何を
設定していいかわからないので、まずは全体像をつかみましょう。

レンダリング設定でできることは、
全部は難しいので、
どんなことがレンダリング設定なのかを
筆者なりに考えたことを下記に記載します。

■レンダリング出力設定
■CPUrender/GPUrender設定
■オーバーライド
■イメージサンプルの設定
■イメージフィルター
■環境設定
■カラーマッピング
■カメラ設定
■GIの設定
・brute force
・irradiance map
・light cache
■コースティクス
■レンダリング時の許容メモリ設定
■レンダーエレメント
■ウォークスルーアニメーション設定


レンダリングはこれらを設定することですが、
これでもかなり割愛しています。
これでも全体の1/3ぐらいの内容ですが、
これさえ知っていれば様々なCGパースに対応できます。
また、レンダリングは、レンダリング単体で完結しているわけではなく、
マテリアルと関連していたり、カメラを関連していたり、
ライトと関連していたり、様々な要因が複数混同しているので気を付けましょう。

上記の内容は単語だけなので、
次は簡単にそれぞれどのような内容の設定なのかを解説します。
※具体的な内容は割愛しますが、どのような設定が可能かを解説します。

■レンダリング出力設定

ここでは最終レンダリング出力サイズを設定できます。
設定方法は「3dsmxのレンダリング出力サイズ」をご覧ください。
これもレンダリング設定の一種です。

■CPUrender/GPUrender設定

GPUを使ってレンダリングするか
CPUを使ってレンダリングするかを設定できます。

■オーバーライド

全部のマテリアルを同じマテリアルに変更することができます。
よく見る白レンダリングは、このオーバーライドを使ってレンダリングします。
オーバーライドを使うと図-1のような感じにできます。
この機能もレンダリング設定で行います。

図-1

■イメージサンプルの設定

イメージサンプラーは、bucketかprogressiveかを選ぶことができます。
そして、それは下記のイメージフィルターに関係しています。

bucketの場合は、バケットイメージサンプラーの品質設定で
レンダリング
します。
そして、レンダリングは画面分割されて部分的に徐々にレンダリングしていきます。
(CPUレンダリング向き)

一方、progressiveはプログレッシブイメージサンプラーの品質設定になるまで
レンダリング
します。
そして、レンダリング画像は全体が一気にレンダリングされます。
(GPUレンダリング向き)

■イメージフィルター

レンダリングしたときのオブジェクトの輪郭(エッジ)を設定することができます。
建築CGの場合は、特に気にする必要はありません。

■環境設定

レンダリング設定で環境を設定することができます。
背景やfog等の設定もここで行います。

■カラーマッピング

カラーマッピングは、”色”の話ではなく、
”全体の明るさ”の話です。
露出補正やガンマ補正に近い設定です。
基本的には、デフォルトの状態を推奨します。

■カメラ設定

カメラに関する設定をします。
例えば、以前記事にした「Vrayで立面CGのレンダリング方法」で立面CGの作り方を解説しましたが、
これもこのレンダリング設定のカメラ設定を使ってレンダリングします。
他にも360度カメラや、ブラーの設定、Z深度の設定もここでします。

■GIの設定

グローバルイルミネーション(global illumination)の設定をします。
irradiance mapやbrute forceやlight cacheの設定をします。

■コースティクス

コースティクスの設定をここでします。

■レンダリング時の許容メモリ設定

許容メモリは、データが重すぎてレンダリングが突如とてつもなく遅くなることがあります。
よくfoerst packで大量のオブジェクトを配置したときになりやすいのですが、
その突如とてつもなく遅くなる原因が許容メモリです。
この設定をすることで、通常のレンダリングに戻すことができます。

■レンダーエレメント

レンダーエレメントを設定します。
レンダーエレメントとは – 概要編 –」で具体的に解説しています。

■ウォークスルーアニメーション設定

ウォークスルーのアニメーションの設定をレンダリング設定で行います。
キャッシュを保存して、アニメーションに使用したりします。

レンダリング設定で重要なこと

レンダリング出力設定は当たり前なこととして、
GIの設定
イメージサンプルの設定
この二つは重要だと思います。

GIの設定では、brute forceやirradiance mapといった
レンダリングエンジンが違うだけで、
レンダリングの仕上がりや時間がかなり変わってくるので、
このGI設定は重要になってきます。

イメージサンプルの設定はレンダリングの”品質”を設定します。
ノイズの軽減設定や、黒いモヤモヤの軽減設定などを設定し、
レンダリング時間と関係してきます。
時間と品質の関係は、どの設定をすればどれぐらい時間がかかるのか、
しっかりと見極めて設定する必要があります。

最低限この二つさえ設定できれば、
レンダリング設定を少しは理解できるかと思います。

まとめ

今回は”設定方法”等ではありませんが、
今回の内容で、”レンダリング設定”をなんとなく理解してくれれば良いと思います。
これからどんどん具体的な内容を記事にしてきます。
”レンダリング設定でどのようなことが設定できるのか”
この記事を通して理解してもらえれば幸いです。